D203 – Virtuelle Darstellungsmethoden - Standbild / Bewegtbild

Modul
Virtuelle Darstellungsmethoden - Standbild / Bewegtbild
Virtual Artworks - Still / in Motion
Modulnummer
D203 [PGB 03]
Version: 3
Fakultät
Design
Niveau
Bachelor
Dauer
2 Semester
Turnus
2 Semester, Start Wintersemester
Modulverantwortliche/-r

Prof. Dipl.-Designer Bernd Neander
bernd.neander(at)htw-dresden.de

Dozent/-in(nen)

M.Sc. André Kabella
andre.kabella(at)htw-dresden.de
Dozent/-in in: "Fotorealistisches Rendern A"

M.A. Peter Kreibich
peter.kreibich(at)htw-dresden.de
Dozent/-in in: "Fotorealistisches Rendern A"

Lehrsprache(n)
ECTS-Credits

10.00 Credits
4.00 Credits in "Fotorealistisches Rendern A"
6.00 Credits in "Animation B"

Workload

300 Stunden
120 Stunden in "Fotorealistisches Rendern A"
180 Stunden in "Animation B"

Lehrveranstaltungen

7.00 SWS (2.00 SWS Vorlesung | 3.00 SWS Übung | 2.00 SWS Praktikum)
3.00 SWS (1.00 SWS Vorlesung | 1.00 SWS Übung | 1.00 SWS Praktikum) in "Fotorealistisches Rendern A"
4.00 SWS (1.00 SWS Vorlesung | 2.00 SWS Übung | 1.00 SWS Praktikum) in "Animation B"

Selbststudienzeit

195.00 Stunden
75.00 Stunden in "Fotorealistisches Rendern A"
120.00 Stunden in "Animation B"

Prüfungsvorleistung(en)
Keine
Prüfungsleistung(en)

Alternative Prüfungsleistung - Beleg
Wichtung: 34%
in "Fotorealistisches Rendern A"

Alternative Prüfungsleistung - Beleg
Wichtung: 66%
in "Animation B"

Lehrform

Vorlesung, Übung und Praktika mit Projektarbeit in Gruppen

Medienform
Keine Angabe
Lehrinhalte/Gliederung
Fotorealistisches Rendern A:

Referenziell zu Grundkenntnissen kamerabedingter Einstellparameter in der Fotografie (wie Brennweite, Schärfe/Unschärfe-Relation, Tiefenschärfe, Blende/Belichtungszeit, Kameraposition usw,) sowie der Lichtführung (Tages- und Studiolicht), sollen am Beispiel eines niederkomplexen Objekts auf
Basis avancierter Softwareebenen Techniken zur sachlichen
und dramaturgisch betonten Produktdarstellung erprobt werden.

Animation B:

LV B

Im zweiten Schritt werden (im Sinne zeitbasierender Medien) Bewegungsabläufegeplant und für eine synthetische Umsetzung analysiert und in reproduzierbare Maßgrößen übertragen. Für die letzendliche Umsetzung entstehen - analog zu Aspekten der Filmgestaltung - weitere Strategien zur virtuellen Kamera- und Lichtführung und weitere Darstellungsoptionen wie Einbindung von Texten, multiplen Überlagerungen, Zeichen und Symbolen, Vermaßungen, aber auch Geräuschen, Klängen und musikalischer Untermalung, um die anvisierte komplexe Visualisierung der Objekteigenschaften adäquat umzusetzen.

Qualifikationsziele
Fotorealistisches Rendern A:

Die Studierenden erwerben sich die notwendigen Kompetenzen, um fotorealistische Abbildungen von einfachen Objekten zu erstellen.

Sowohl simulierte Ausleuchtung und Einstellparameter von Kameras in der Softwareebene führen zur Generierung einer fotorealistiischen Abbildungsqualität, die Struktur, Materialität und Oberflächen-eigenschaften der Objekte, als auch Aspekte der Positionierung / Komposition im Raum und dramaturgische Strategien widerspiegelt.

Die Studierenden werden somit unterstützt, zielorientiert Projekt -Informationen und -Dokumentationen zu eigenen Produktentwicklungen zu argumentieren.

Animation B:

LV B

Ziel ist es, den Studierenden die Fähigkeiten zum Erstellen computergenerierter Animationen zu vermitteln. Bausteine hierbei sind Ideenfindung, Zielgruppenanalyse, Zweckbestimmung, Ausarbeitung eines Storyboards, Auflistung und Bereitstellung aller Darsteller und benötigten Medien und die praktische Umsetzung.
Studierende sind in der Lage, 3D-Geometrien zu erzeugen, die kinematisch oder simuliert physikalisch in virtuelle Bewegungen versetzt werden, um Szenerien, virtuelle Räume und Situationen zu erzeugen. Wichtige Aspekte hierbei sind Materialien und Oberflächen, Lichtquellen und Schattenarten, die Festlegung von Ansichten, Perspektiven, Kameras -animiert oder statisch. Die Teilnehmer beherrschen die virtuose und zweckorientierte Erstellung der Renderings von Einzelbildern und Sequenzen, die Einbindung vonrealem Bild- oder Videomaterial, sowie die Bereitstellung oder Produktion von Geräuschen, Klängen oder Musiksequenzen (und der Urheberrechtsproblemtik). Sowie abschließend weitreichende Kenntnisse zur Zusammenführung und Montage (Schnitt) dieser einzelnen Medienbereiche. Darüberhinaus erwerben sich die Studierenden grundlegende Kenntnisse zur Spezifik unterschiedlicher Datei-, Eingabe-, und Ausgabeformate, Datenkomprimierung usw. sowie der Anwendung jeweils aktuellen Softwareumgebung (derzeit Cinema4D / FinalCut, QuickTime Pro, Illustrator und Photoshop).

Sozial- und Selbstkompetenzen
Keine Angabe
Besondere Zulassungsvoraussetzung
Keine Angabe
Empfohlene Voraussetzungen
Keine Angabe
Fortsetzungsmöglichkeiten
Keine Angabe
Literatur

Informationen zu Beginn der Lehrveranstaltungen

Aktuelle Lehrressourcen

Informationen zu Beginn der Lehrveranstaltungen

Hinweise
Keine Angabe